![Ciberpragmática 2.0: Nuevos usos del lenguaje en Internet, de Yus Ramos, Francisco. Serie Ariel letras Editorial Ariel México, tapa blanda en español, 2012](https://http2.mlstatic.com/D_NQ_NP_933270-MLU53284314397_012023-O.jpg)
Ciberpragmática 2.0: Nuevos usos del lenguaje en Internet, de Yus Ramos, Francisco. Serie Ariel letras Editorial Ariel México, tapa blanda en español, 2012
en 6x
- Año de publicación: 2012
- Tapa del libro: Blanda
- Género: Negocios y economía.
- Subgénero: Negocios y economía.
- Número de páginas: 368.
- Dimensiones: 160 mm de ancho x 240 mm de alto.
- Peso: 600 g.
- ISBN: 9788434417137.
Características principales
Título del libro | Ciberpragmática 2.0 |
---|---|
Subtítulo del libro | Nuevos usos del lenguaje en Internet |
Serie | Ariel letras |
Autor | Yus Ramos, Francisco |
Idioma | Español |
Editorial del libro | Ariel México |
Tapa del libro | Blanda |
Año de publicación | 2012 |
Otras características
Cantidad de páginas: 368
Altura: 240 mm
Ancho: 160 mm
Peso: 600 g
Género del libro: Negocios, finanzas y economía
Subgéneros del libro: Negocios y economía
ISBN: 9788434417137
Lugar de publicación: México
Descripción
Ciberpragmatica era una propuesta de análisis pragmático, de corte cognitivo, de las diferentes variedades de interacción mediada por la red Internet. La evolución de los discursos y de las interacciones que se dan en la actualidad en la Red ha sido tan espectacular que era necesario acometer una nueva versión de esta propuesta de análisis, esta vez como Ciberpragmática 2.0. Una completa extensión de las modalidades de interacción en la Red que han ido consolidándose en los últimos años: el procesamiento de la página web como fuente ubicua de información en Internet, la extracción de información en los buscadores (como Google), la transferencia de documentos impresos hacia la Red (ciberperiódicos, anuncios publicitarios), los blogs, los sitios de redes sociales (como Facebook y Tuenti), los micro-mensajes de Twitter, la mensajería instantánea (Messenger), las interacciones en espacios 3D mediante avatares (como en Second Life) y la videoconferencia.